Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) ada tidaknya perbedaan antara hasil belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media Game Pembelajaran Interaktif dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan Game Pembelajaran Interaktif. (2) tingkat efektivitas pengunaan game pembelajaran interaktif dengan materi pokok “Komponen Perangkat Keras Komputer” mata pelajaran TIK SMP Muhammadiyah Imogiri. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuasi eksperimen. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan soal pretest dan posttest. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Imogiri yang berjumlah 160 siswa. Pengambilan sampel menggunakan teknik random sampling dan diperoleh kelas VIIA sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 32 siswa dan VIIB sebagai kelas kontrol yang berjumlah 32 siswa. Validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah validitas isi dan validitas konstruk sedangkan penghitungan reliabilitas menggunakan rumus Spearman Brown. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan uji-t dan uji normal gain. Uji-t digunakan untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan antara hasil belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media Game Pembelajaran Interaktif dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan Game Pembelajaran Interaktif, sedangkan uji normal gain digunakan untuk memperoleh hasil pengkategorian efektivitas penggunaan Game Pembelajaran Interaktif pada pembelajaran TIK. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada perbedaan secara signifikan antara hasil belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan Game Pembelajaran Interaktif dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan Game Pembelajaran Interaktif dengan hasil uji-t menujukkan thitung sebesar 25,95 lebih dari nilai ttabel 1,99897. Game Pembelajaran Interaktif efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas VII SMP Muhammadiyah Imogiri tahun ajaran 2012/2013 didukung dengan perhitungan rerata normal gain score kelas eksperimen sebesar 76,86% termasuk dalam kategori efektif (>76%) sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan.
kata kunci: perbedaan, efektivitas, game pembelajaran interaktif.
PENDAHULUAN - Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan yang besar bagi dunia. Beberapa tahun terakhir ini siswa lebih sering bermain game daripada belajar. Hal ini dapat dibuktikan dengan banyaknya pengunjung game center maupun warnet yang sebagian besar merupakan pelajar bahkan tidak sedikit yang masih menggunakan seragam sekolah. Siswa memainkan game menggunakan komputer namun mereka tidak banyak yang mengetahui fungsi dari komponen-komponen komputer. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan oleh peneliti pada tanggal 1 Januari 2013 di SMP Muhammadiyah Imogiri ditemukan fakta bahwa mata pelajaran TIK kelas VII khususnya materi “Komponen Perangkat Keras Komputer” tidak dijelaskan secara lengkap dan menyeluruh karena keterbasan media.
Post a Comment
Post a Comment